Üheks põhjuseks, miks info kodust kooli ei jõua, võib olla ühiskondlik surve lapsi minimaalse ekraaniajaga kasvatada. Vanemad ei julge ausalt öelda, kui palju nende lapsed tegelikult internetis aega veedavad. Ideaali ja reaalsuse vahele on tekkinud kuristik, sest ekraanid ümbritsevad meid igal sammul ning on pere igapäevatoimetustes suureks abiks, laste jaoks vahend sõpradega suhtlemiseks, õppimiseks ja elamuste saamiseks.

Õpetajad tajuvad laste käitumisest ja kuulevad juttudest vihjeid reaalse internetikasutuse kohta, kuid vanemad väidavad midagi muud.

Õpetajad tajuvad laste käitumisest ja kuulevad juttudest vihjeid reaalse internetikasutuse kohta, kuid vanemad väidavad midagi muud. Julgustuseks vanematele saab öelda, et tänaseks on arvukad uuringud näidanud, kuidas lastele ajaliste piirangute seadmine ning internetist eemal hoidmine ei aita lapse digipädevuste arendamisele, mis on 21. sajandil ühed olulisemad oskused, mitte kuidagi kaasa. Kella jälgimise asemel tuleb tähelepanu pöörata sisule, mida lapsed ekraanide vahendusel loovad ja tarbivad.

Lapsi mõjutavad algoritmid ja kasiinolikud petuskeemid

Üks oluline risk, millega lapsed videote vaatamisel kokku puutuvad, on algoritmide mõju sotsiaalsete normide kujundamisel. 5-12-aastaste laste seas populaarsed YouTube, Instagram, Facebook ja TikTok on üles ehitatud eesmärgiga kasutajaid võimalikult kaua kinni hoida, et neile reklaame näidata.

Talvisel koolivaheajal õppisid lapsed Karksi-Nuia raamatukogus lõbusate mängude ja juhendaja Inger Klesmenti vestlusringi kaudu, kuidas internetis ohutult tegutseda.

Selleks kogub ja analüüsib tehisintellekt iga kasutaja eelistuste kohta nii detailselt andmeid ning leiab laste huvides selliseid seoseid, mille peale isegi lapse vanemad ei oskaks tulla. Nende teadmiste põhjal saab näiteks YouTube igale kasutajale just sellist sisu näidata, mis inimest kõige enam köidab. Seda nimetatakse soovitusalgoritmiks.

Algoritmid on disainitud ettevõttele raha teenima, mitte lapsi eale sobimatu sisu eest kaitsma. Nii on algoritmide põhitõdesid tundvatel äärmuslastel, reklaamitegijatel, petturitel ja pedofiilidel lihtne end lapse digimenüüsse sisse süüa. Tarvitseb vaid luua video, mis sarnaneb formaadilt sellisele, mida lastele vaadata meeldib.

Näiteks kui 5-aastane armastab Peppa multikat, võib algoritm talle järgmiseks videoks soovitada sellist, kus poolel ekraanil käib multikas, aga teisel pool on eale sobimatu video või reklaam. Kui laps seda videot vaatama jääb, pakub soovitusalgoritm talle järgmiseks videoid, kus on juba rohkem eale sobimatut sisu ja vähem multikat, kuni märkamatult on laps jäänud vaatama midagi sellist, mis pole kindlasti 5-aastastele mõeldud. Lapse asemel teeb otsuseid algoritm.

Mängudega seotud suurimad riskid on kasiinost tuntud raha välja petmise skeemid ja sõltuvust tekitav mängudisain. Lapsi meelitatakse ostma loot box'e ehk virtuaalseid aardekaste, millest 0,0025% tõenäosusega saab võita näiteks unistuste mõõga. Kasti avamiseks peab ostma virtuaalseid münte, mis maksavad pärisraha.

Paljud mängud on disainitud nii, et neis pole võimalik rallit võita ega vastast tappa, kui mängijal puuduvad spetsiaalsed virtuaalsed esemeid. Mäng teatab lapsele iga paari minuti tagant, et mida kiiremini laps ostuotsuse teeb, seda parema hinna saab! Seesugused ajalised survestamised, sõltuvust tekitavad ning raha välja petvad mängude disainid on äärmiselt ohtlikud nii lapse vaimsele tervisele kui pere rahakotile.

Mängudega seotud suurimad riskid on kasiinost tuntud raha välja petmise skeemid ja sõltuvust tekitav mängudisain.

Telefoni- ja konsoolimängudes on ka palju head. Näiteks annavad need lastele kuuluvustunde. Lisaks tunnevad lapsed, et nad tegelevad millegi tähendusrikkaga, millel on eesmärk ja õnnestumise korral tõuseb lapse enesehinnang. Kuid soovist kiiremini mängudes edasi areneda, langevad lapsed erinevate pettuste ohvriks.

Viimasel ajal räägivad lapsed internetiturvalisuse mängude ajal üha sagedamini, kuidas nad on püüdnud mõnelt TikToki kasutajalt saada tasuta virtuaalsed esemeid ja vastu on pidanud andma oma telefoninumbri. Olukord on kõigil ühtemoodi lõppenud: lapse telefoniarve oli kuu lõpus 20-100 eurot suurem ja lubatud virtuaalset eset lapsed mõistagi ei saanud.

Internetiturvalisust saab mänguliselt õpetada nii kodus kui koolis. Vanemad peaksid lapsega ekraanidest nähtud sisu üle arutlema ja selle tagamaid avama. Kõige vähem on kasu lapse sõltlaseks tembeldamisest, karistusena ajapiirangute seadmisest, telefoni ära võtmisest ja hirmutamisest. Kuid päriselus ei pruugi vanemad lapse jutust kuigi palju arugi saada, sest interneti släng ja platvormid vahelduvad nii kiiresti. Kui paljud vanemad teavad, mida tähendab #sigma, robux, spagettimine või mida BeRealis teha saab? Siiski on lapse jaoks väärtusliku vestluse eelduseks arusaam sellest, mida laps internetis päriselt teeb.

Mänguline viis, kuidas 4-6-aastaselt lapselt internetikasutuse kohta infot saada, on joonistada paberile tulnukas ning paluda lapsel sinna kõrvale joonistada ja kirjutada asju, mida tulnukas Maa kohta teadma peaks. Kas laps mainib ise internetti, telefoni, tahvelarvutit, Robloxi? Kui ei, saab jutu ise interneti juurde viia ja uurida, mida võiks tulnukas interneti kohta teada ehk millised on lapse silmis kõige olulisemad internetiplatvormid ja mängud. Uuri, mida laps tulnukal kindlasti internetis teha ei soovitaks. Nii on võimalik lapse teadmisi internetiturvalisusest kontrollida.

7-10aastaselt lapselt saab internetikogemuste kohta uurida näiteks emotikonide kaudu. Võid joonistada või printida välja emotikonid. Istuge lastega maha ning öelge, et nüüd tuleb mõtlemisharjutus. Lase lapsel mõelda viimasele korrale kui ta internetis käis ning küsi, millise tundega ta sealt ära tuli. Kas ta oli kuri? Rõõmus? Ehmunud? Las laps valib põrandale laotatud emotikonidest selle, mis tema hiljutist emotsiooni kõige paremini kirjeldaks. Luba lapsel meenutada ja palu tuua näide. Ära unusta ka ise ühte emotikoni valimast ja oma kogemusi jagamast.

Kui selgub, et laps on internetis midagi häirivat näinud, siis saab õpetada, kuidas algoritmi üle kavaldada. Näita lapsele, kuidas Youtube’i otsingulahtrisse uusi sõnu kirjutada ning selgita, et mida rohkem ta hirmsaid videoid vaatab, seda rohkem Youtube talle neid näitab. Kui aga otsingulahtrisse uus märksõna kirjutada, hakkab Youtube teistsuguseid videoid soovitama. Üldiselt teavad juba 4-5-aastased lapsed soovitusalgoritmide põhitõdesid, aga mitte seda, kuidas algoritmi mõjutada. Kui laps ei oska veel kirjutada, siis võib see olla hea motivatsioon tähtede õppimiseks.

Mängudega seotud suurimad riskid lastele on kasiinost tuntud raha välja petmise skeemid ja sõltuvust tekitav mängudisain.

Teistest häirivatest olukordadest internetis saab lapsele rääkida „Kuuma kartuli“ mängu abil. Kartuliks võib olla kerge pall, suur täring või muu ese, millele saaks internetiriskidega seotud pilte peale kleepida. Mängimiseks moodustage lastega ring ning andke „kartulit“ nii kiiresti käest kätte kui saate. Kui mängujuht (vanem/õpetaja) hõikab „Stopp!“, siis laps vaatab, milline pilt tema poole parasjagu jäi ning sellel teemal saavad lapsed rääkida ning mängujuht näpunäiteid jagada, kuidas olukorraga paremini toime tulla. Piltideks võivad olla kuvatõmmised tulistamismängudest; näited sellest, kuidas võõras inimene lapsega internetimängus või sotsiaalmeedias suhtlema hakkab; parooli unustamine, eksitavad reklaamid jne.

Paroolide vajalikkusest saab rääkida läbi kohtade vahetamise mängu. Istuge lastega ringis nii, et iga laps oleks ühe paberilehe peal (võib kasutada eelmisest mängust emotikone). Nüüd kui mängujuht küsib küsimuse, näiteks „Kes teab, mis on parool?“, siis need lapsed, kes vastust teavad, tõusevad püsti ja vahetavad omavahel kohad ära. Kes ei tea, jääb oma kohale istuma. Kui lapsed on oma versiooni ära seletanud, saavad teised lapsed seda vajadusel täiendada. Järgmiseks võib küsida „Kes arvab, et sõpradele võib oma parooli öelda, vahetab koha ära!“ või „Kes arvab, et parool 0-0-0-0 on väga hea parool, vahetab ruttu koha ära!“ Läbi lihtsa ja lõbusa mängu saavad lapsed nii oma teadmisi jagada kui mängujuhilt uusi nippe turvaliseks internetikasutuseks.

Digitaalse jalajälje tekke kirjeldamiseks prindi või lõika ajalehest välja kahe inimese pildid, kellest üks on täiskasvanu ja teine väikelaps. Hangi kaks saabast, üks hästi suur ja teine pisike papu. Pane pildid enda ette maha ning küsi lastelt, kellele kumbki saabas füüsilises maailmas võiks jalga sobida. Lastele teeb kõvasti nalja kui küsida, kas täiskasvanule võiks beebipapu sobida. Seejärel saab lastele rääkida, et kuigi väikelaps ise ei oska endast internetti pilte panna, siis kui vanemad seda lapse eest teevad, jääb iga pildiga lapsest internetti digitaalne jalajälg. Kui pilte on palju, tuleb kokku nii suur jälg nagu tal oleksid nii suured saapad jalas! Küsi lastelt, kuidas on võimalik, et internetis on pildil oleval mehel nii pisike digitaalne jalajälg nagu beebipapu? Lase lastel arutleda. Edasi saab arutleda, milliseid pilte on endast sobilik internetti panna, arvestades, et igaüks võib need välja printida ja oma koju seinale kleepida. Selliseid ja teisi internetiohutuse mänge saate oma lapse kooli, lasteaeda, kogukonna üritusele ja raamatukogudesse tellida üle kogu Eesti.

Loe lisaks: www.lasteaeg.ee